Objectifs#
Introduction#
10 idées reçues sur le Numérique#
Note
Lâobjectifs est de reprendre ici les diffĂ©rentes confĂ©rences prĂ©sentĂ©s sur Trousse a Projet
Les jeunes, tous Ă lâaise avec les Ă©quipements numĂ©riques ?
LâidĂ©e reçue que les jeunes seraient tous Ă lâaise avec les Ă©quipements dĂ©coule selon Ăric Bruillard dâune gĂȘne des adultes, qui sont obligĂ©s dâadmettre quâils sont moins Ă lâaise avec les technologies que leurs enfants/Ă©lĂšves, et donc leur octroient des compĂ©tences numĂ©riques innĂ©es (digital natives).
Or cela est faux, tous les jeunes ne maßtrisent pas les technologies, leur rapport au numérique dépend de variables sociale et psychologique.
Les technologies sont un rĂ©el marqueur gĂ©nĂ©rationnel. Chaque gĂ©nĂ©ration est nĂ©e avec des technologies/cultures numĂ©riques diffĂ©rentes. Les nouvelles gĂ©nĂ©rations ont dĂ©veloppĂ© une culture de la dĂ©couverte alors que les anciennes gĂ©nĂ©rations ont plutĂŽt une culture du mode dâemploi.
Les jeunes ont la capacitĂ© Ă apprendre rapidement, ce que les Ă©quipes marketing ont bien compris, en diffusant lâidĂ©e que les technologies sont intuitives, ce quâelles ne sont pas. Le systĂšme Ă©ducatif, conscient de ces nouvelles capacitĂ©s, se transforme mais attention de ne pas confondre apprentissage et dressage. En effet, lorsquâil sâagit des usages du numĂ©rique, nous tombons dans une culture de lâimmĂ©diatetĂ© impulsĂ©e par les outils numĂ©riques.
Eric Bruillard parle dâun manque dâenseignement de techniques favorisant lâapprentissage. Cela conduit Ă un manque de compĂ©tences, Ă des mimĂ©tismes de la part des Ă©lĂšves et non pas Ă une rĂ©elle comprĂ©hension des mĂ©canismes derriĂšre les technologies, dâoĂč des difficultĂ©s Ă les utiliser en dehors du cĂŽtĂ© communautaire, ludique et consumĂ©riste.
Lâusage scolaire doit donc permettre une prise de recul, un temps de rĂ©flexion avant lâusage de technologies numĂ©riques. LâĂcole et les autres temps Ă©ducatifs peuvent se permettre de prendre le temps, de dĂ©tourner les technologies, les explorer sans risque, dans un milieu sĂ©curisĂ© et sĂ©curisant.
La plupart des jeunes sont trÚs équipés, mais cet équipement varie selon le type (Source CREDOC, BaromÚtre du numérique, édition 2021) :
Smartphone : 92% des 12/17 ans
Tablette : 57 % des 12/17 ans
Ordinateur : 90% des 12/17 ans
Les jeunes ne développent pas des compétences numériques sophistiquées juste en grandissant avec des équipements numériques (Source International Computer and Information Literacy Study 2018)
Seuls 21% des Ă©tudiants ont atteint les deux niveaux supĂ©rieurs de lâĂ©chelle C.I.L (Computer and Information Literacy), montrant ainsi quâils avaient la capacitĂ© de travailler de maniĂšre autonome lorsquâils utilisaient lâordinateur comme outil de collecte et de gestion de lâinformation ;
Seuls 2 % des Ă©lĂšves ayant participĂ© Ă lâĂ©tude ont atteint le plus haut niveau de compĂ©tence en matiĂšre de C.I.L, montrant quâils pouvaient exercer un contrĂŽle et un jugement Ă©valuatif lors de la recherche dâinformations en ligne et de la crĂ©ation de prĂ©sentations informatives.
Il existe un fossé numérique associé au statut socio-économique des étudiants. (Source International Computer and Information Literacy Study 2018)
En moyenne, les Ă©lĂšves issus de milieux socio-Ă©conomiques plus Ă©levĂ©s (mesurĂ©s par la profession des parents, le niveau dâĂ©ducation des parents et le nombre de livres Ă la maison) ont obtenu des rĂ©sultats significativement plus Ă©levĂ©s au C.I.L.
Le numĂ©rique nâest pas une simple question technique, elle est aussi culturelle. Il faut mettre en place des lieux dâĂ©changes autour du numĂ©rique et des usages.
LâĂ©cole doit permettre une certaine prise de distance par rapport aux technologies, les Ă©lĂšves doivent expĂ©rimenter des phases de production (crĂ©ation de site web, montage dâune vidĂ©o, rĂ©alisation de tĂąches concrĂštes sur un tableur) et non pas seulement de consommation.
Elle doit Ă©galement permettre un usage tournĂ© vers la performance mais, dans un univers plus critique, plus dĂ©tournĂ©. Cela est essentiel Ă lâapprentissage.
Aussi, lâapproche par le droit (dire ce qui est permis, interdit par la loi) nâest pas bonne pour renforcer la maĂźtrise des outils technologies. Il faut plutĂŽt mener les jeunes Ă les utiliser, voire les dĂ©tourner dans diffĂ©rents contextes, dans un cadre sĂ©curisĂ©, pour ensuite en tirer diffĂ©rents apports pĂ©dagogiques.
Le rĂŽle de lâĂ©cole est dâouvrir les possibles !
Rien de mieux quâun Ă©cran pour calmer son enfant ?
Le numérique facilite-t-il les apprentissages ?
Les jeunes ne se soucient pas de leur vie privée en ligne ?
Pas besoin dâappareils numĂ©riques Ă lâĂ©cole, il y en a bien assez Ă la maison ?
Les Ă©lĂšves ne sâinforment-ils plus, ou pire, sâinforment-ils mal ?
Les outils numériques facilitent-ils la vie de tous les parents ?
Le numérique fait-il baisser le niveau des élÚves ?
Le numĂ©rique, câest que pour les garçons ?
Le cyberharcĂšlement, câest la faute des rĂ©seaux sociaux ?
Making Learning and Teaching
A Fun Activity#
A Common Playground
For both Teachers and Learners
All disciplines separated, but interacting
our unique jigsaw puzzle
Our research is often very narrow, however the problematics to whome our progress can have an impact is incredibely broad.
A single place where every researchers can bring his own piece to resolve the âBig Pictureâ puzzle.
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<h4><strong>With kindness towards each others</strong> </h4>
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- Participativ
- No competition
Pleasure is key
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Reconciliate Art with Science
Art is the expression or application of human creative skill and imagination, typically in a visual form, producing works to be appreciated primarily for their beauty or emotional power. The natural world is of a phenomenal beauty and sciences goal is to describe this world so why not use artistic tools to teach ?
Compiling knowledge
Exhibit Science
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